Parmi tous les titres proposés chaque année aux ludophiles que nous sommes , il y en a toujours un ou deux qui m’attirent particulièrement, sans raison objective valable : proposition en adéquation avec mon humeur du moment, concept particulièrement intriguant… L’attrait pour les jeux est – dès que l’on fait l’effort de se soustraite au matraquage publicitaire – finalement assez subjectif. Et cette année, c’est un jeu de sports pour djeuns, STEEP, qui éveille mon intérêt, depuis son annonce à l’E3 2016 (ce qui est tardif pour un projet de cette importance). Je me suis donc inscrit pour participer à la Bêta ouverte du jeu, annoncé pour le 2 décembre 2016, sans imaginer que je participerai même à sa Bêta fermée…
Et pourtant, c’est avec plaisir que j’ai découvert un courriel me donnant une clef pour participer à cette Bêta fermée, du 10 au 14 Novembre. Bien sûr, comme par hasard, ce week-end n’était vraiment pas l’idéal pour moi, car, en tant qu’adulte-responsable-chef-de-famille-tout-ça-tout-ça, j’avais beaucoup d’autres choses de prévues. J’ai cependant réussi à dégager une demi-douzaine d’heures dans la nuit de samedi à dimanche pour tester STEEP, et je ne le regrette pas (de toute façon, dormir c’est pour les faibles !). Je vous donne ci-après mes impressions (également postées sur le forum officiel du jeu, histoire de tenir sérieusement mon rang de Bêta-testeur :D) et, autant ne pas garder le suspense plus longtemps : j’ai désormais hâte de participer à la Bêta ouverte du week-end prochain (18-21 Novembre) et surtout de pouvoir me procurer le jeu à sa sortie. Oui, c’est à ce point.
Avant toute chose, il me paraît important de préciser que le mètre-étalon du jeu de glisse sur neige reste pour moi 1080° Snowboarding, un papy de 18 ans déjà. Depuis cette claque monumentale, aucun jeu de snowboard ou ski ne m’a vraiment enthousiasmé : les premiers SSX étaient sympatoches mais je n’accrochais pas trop à leur approche grand-guignol, tandis qu’un jeu honorable comme Shaun Palmer’s Pro Snowboarder n’apportait au final pas beaucoup plus que son ainé de la Nintendo 64 (dont la suite sur GC sera également sans grand intérêt). Mon appréciation de STEEP demeure donc intimement liée à 1080°.
Comme je l’exposais, j’ai aimé ce que j’ai pu voir de STEEP : les sensations de glisse en ski ou en snowboard sont bonnes, les figures, peut-être pas assez variées cependant, sortent sans prise de tête, l’impression de vitesse est présente et les chutes assez spectaculaires pour devenir jouissives, évacuant ainsi toute frustration rencontrée en ratant son meilleur chrono sur un caillou-à-la-con deux mètres avant l’arrivée ! Les épreuves en wingsuit sont vraiment réussies et proposent quelque chose de très rafraichissant : sauter d’une montgolfière pour planer au-dessus de la montagne avant se se poser en parachute et continuer sa descente en ski, le tout sans temps de chargement, c’est véritablement une expérience vidéoludique à vivre, encore et encore !
Car la meilleure idée de STEEP est sûrement de proposer un jeu de glisse en monde ouvert : la montagne devient un terrain de jeu dans lequel on se balade librement, au gré de son humeur, le joueur étant laissé libre de choisir les défis qu’il veut remplir, tout en conservant la possibilité de se téléporter instantanément en n’importe quel endroit préalablement débloqué, ce qui évite d’avoir à remonter la montagne sur les petites jambes de son avatar, ce qui serait franchement laborieux…
La marche à pied ne servira d’ailleurs qu’à repositionner précisément le rider sur de courtes distances – mais également à générer un point de respawn, ce qui est très pratique pour tenter une descente parfaite depuis un point précis – tandis que les épreuves de parapente ne m’ont pas particulièrement fait vibrer. Mais comme rien n’est obligatoire dans STEEP, vous pourrez faire l’impasse dessus. Pour ce qui est des mouvements disponibles, je regretterai simplement l’absence de grind qui permettrait de gérer différemment certaines difficultés (je pense notamment aux barrières anti-avalanches que j’aurai préféré grinder qu’éviter). Mais à l’exception de ce petit manque, le contrôle de l’avatar est plaisant en soit, permettant de loooongues descentes de la montagne – qui peuvent durer plus de dix minutes sans interruption ce qui est, vous en conviendrez, assez épatant (je dois être la dernière personne à utiliser ce mot…).
Le jeu propose également de créer et partager des vidéos et des défis, mais je n’ai pas eu le temps d’exploiter ces possibilités. Mais le concept semble intéressant, le terrain de jeu offert par les développeurs incitant à se lancer ses propres petits défis. L’aspect communautaire est mis en avant, d’autres joueurs apparaissant sur la montagne (avec des résultats assez cocasses – encore un mot de vieux… – dans les zones de réapparition automatiques). Mais en bon asocial, cet aspect du jeu me laisse indifférent.
Le jeu a donc de véritables qualités et promet de belles heures de jeu. Tout n’est cependant pas parfait, et voici selon moi les défauts les plus notables :
- Techniquement le jeu n’est pas fou-fou; c’est probablement le prix à payer pour un monde ouvert, mais la texture des roches, troncs d’arbre, etc est quand même très limite.
- Si le rendu de la poudreuse est vraiment exceptionnel, j’ai regretté que le jeu ne propose pas d’autres « revêtements » : neige verglacée, piste damée, etc Même dans les snowparks, l’avatar ride de la poudreuse !
- A l’exception des autres joueurs, la montagne est dépourvue de toute vie : des animaux seraient les bienvenus lors de la traversée d’un sous-bois, et on aimerait pouvoir observer des aigles ou chamois avec les jumelles… Et 2-3 êtres humains rendraient les villages traversés – par ailleurs très génériques – plus crédibles.
- Il est dommage que les conditions climatiques ne changent pas; la luminosité change et il existe des pistes de nuit, mais ni blizzard, ni tempête de neige, ni brouillard ou pluie verglaçante ne viennent changer l’expérience de jeu.
- De nombreux éléments d’équipements sont à débloquer, mais ils n’ont pas d’autre utilité que celle de faire du placement produit… A quoi bon changer de planche si elle n’influe pas sur la glisse…
- Enfin, le jeu est un peu trop premier degré pour son propre bien; on nous ressert le poncif du rider cool avec un pote qui lui explique que « caler un max de tricks » permettra de faire grimper sa popularité et ainsi avoir accès à de nouvelles pistes. Le langage djeuns et les marques des gens cools c’est bien, mais ne pas se prendre au sérieux, c’est mieux. Dans 1080°, on pouvait surfer sur un manchot en incarnant un panda. Un panda. Sur un manchot.
Bob Dupneu
N’ayant pas eu beaucoup de temps, j’ai dû piller Google images pour illustrer cet article… La prochaine fois je ferai mes propres captures. Ou pas…
Par ailleurs
C’est la première fois que je participe à une Bêta, et je l’ai fait parce que STEEP m’intéressait particulièrement. Mais je demeure assez circonspect sur l’utilité d’une telle démarche moins d’un mois avant la sortie officielle du jeu. Sans être un grand logisticien, je suppose que les remarques et suggestions émises par les Bêta-testeurs ne pourront pas faire l’objet d’intégration dans le jeu qui est déjà probablement en production… La Bêta est-elle alors utile au-delà du coup marketing qui transforme en pratique chaque Bêta-testeur en homme-sandwich (ce dont je suis conscient, rassurez-vous !) ? Si UbiSoft est honnête, on peut espérer une grosse mise à jour fin décembre. Sinon, les suggestions seront intégrées dans un DLC à venir ou dans STEEP 2, prévu pour décembre 2017 (pas la peine de googleliser, rien d’officiel n’a été affiché évidemment !). Venant d’un éditeur qui exploite ses licences jusqu’à la mort, je vous laisse deviner.